PENGEMBANGAN EDUCATION GAME DENGAN PENDEKATAN CTL (CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING) DENGAN KONSEP GAMIFIKASI

  • Khamalnah Universitas Pekalongan
  • Nur Baiti Nasution Universitas Pekalongan
Keywords: Education Game, Gamifikasi, Kemampuan Penyelesaian Masalah, Pendekatan CTL

Abstract

Penelitian dan pengembangan ini dilatar belakangi rendahnya kemampuan pemecahan masalah siswa, karena matematika masih menjadi salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit bagi sebagian besar siswa. Selain itu, belum tersedianya pengembangan media pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa serta dapat diakses secara offline. Produk yang dihasilkan diharapkan mampu meningkatkan kemampuan penyelesaian masalah siswa. Penelitian dan Pengembangan ini bertujuan untuk mengahasilkan produk media pembelajaran edugame pada materi SPLDV (Sistem Persamaan Linier Dua Variabel). Model pengembangan yang digunakandalam penelitian ini adalah model Thiagarajan. Model pengembangan terbagi menjadi 4 tahap utama yaitu 4D, Define, Design, Develop, dan Disseminate. Hasil penelitian dimulai dari tahap pendefinisian melalui wawancara dan observasi memperoleh hasil desain media pembelajaran. Media pembelajaran edugame berbasis android dengan pendekatan CTL (Contextual Teaching and Learning) materi SPLDV (Sistem Persamaan Linier Dua Variabel) untuk meningkatkan meningkatkan kemampuan penyelesaian masalah disesuaikan dengan kebutuhan siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Batang. Tahap perancangan diperoleh media pembelajaran edu game berbasis android dengan pendekatan CTL (Contextual Teaching and Learning) materi SPLDV (Sistem Persamaan Linier Dua Variabel) dapat diakses secara melalui handphone android maupun komputer. Tahap pengembangan diperoleh bahwa media pembelajaran edugame dengan pendekatan CTL (Contextual Teaching and Learning) dengan konsep gamifikasi materi SPLDV (Sistem Persamaan Linier Dua Variabel) layak digunakan dan dinyatakan valid oleh validator dengan nilai 85,625% dengan kategori sangat valid. Berdasarkan respon siswa, media pembelajaran edugame praktis untuk meningkatkan kemampuan penyelesaian masalah siswa dengan nilai kepraktisan yang didapatkan adalah 81,75%, sehingga masuk pada kategori sangat praktis.

Kata kunci: Education Game, Gamifikasi, Kemampuan Penyelesaian Masalah, Pendekatan CTL

Published
2022-09-19